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[数字货币] 深入浅出——D•P•S

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深入浅出——D•P•S

理论篇:
以下文章内容将不存在输出环境等不定因素,方便更好的透视DPS的一切。

耐久与续航:
首先,我们得解释的问题是,在一场1V1的决斗中,最为直观的能力体现,谁能屹立不倒。在这里则必须从耐久说起,解释它的关键字是护甲、HP,以及技能(闪避)。 而我会选择护甲为重中之重来解释他。在Nuke类技能效果微薄的后期战斗中,更多来自于物理攻击的伤害,将会体现出护甲的作用。 当你的伤害减少已经高达减少72%的时候,就好似带了挑战的敌法师挨了LINA的大,微不足道。 在这里借鉴以下详细的公式计算:
免伤公式:
免伤=0.06×护甲/(1+0.06×护甲)
实际受到的伤害/制造的字面伤害=1/(1+0.06×护甲)
对方击杀你需要制造的字面伤害=(1+0.06×护甲)×你当前生命值
由此得出结论,只要你当前生命值不发生改变,对抗物理伤害提高一点护甲等于增加0.06×你当前生命值。提高护甲带来的收益和你当前护甲值无关。
简约的例子则是,一个带着强袭装甲的龙骑士,有着近48甲的他,即使遭受到了2500伤害的爆击,实际所受当的伤害也不过是625。


   重点之二HP,即使是完全没有技术含量可研的Test模式神装大比拼,它的结果也许都会因为控制技能,伤害技能的先后手顺序,而拼出个截然不同的后果。让我们继续用文字来假设一则情况, 也许一个有着龙心的幻影刺客,不会因为虚空假面的一个罩而被秒杀。但是带着圣剑企图秒杀虚空假面的幻影刺客,却一定会后果凄惨。
即使自身护甲也有20点左右之,假设每次只受到200点的伤害,脆弱的幻影刺客都不见得能够在5秒的ULT内生龙活虎。换而言之,它根本没有多少机会依靠他人品的恩赐解脱去爆出高伤害。而如果有龙心来维持高HP血量的话,依靠恩赐解脱人品掉比自己HP还要少的虚空假面就不是痴人说梦。
最后为耐久解读的关键字是技能(闪避),好似菊花猪的钢背,幻影刺客的模糊,物品蝴蝶的闪避,幽鬼的折射。而技能(闪避)与护甲千丝万缕的联系则可以借鉴以下公式计算:
以x代表护甲 z代表生命值
那么击杀需要制造的生命值:
(1+0.06x)*1.42z
以a代表把蝴蝶换算成的护甲值
那么(1+0.06x)*1.42z=[1+0.06(x+a)]z
解等式得a=7+0.42x
护甲值为20时蝴蝶等于增加15.4护甲
在这里产生的新问题就是,这样的变相提高护甲,属于防御机制。然而针对闪避类的技能
它又分为,物理闪避,动态闪避,以及前闪避。即所谓的触发型治疗与伪闪避。

用前治疗来抵消所应受到的伤害
伤害量:300
满血量:1234
  现血量:600
           受到伤害前进行治疗:600+300=900
         受到伤害:900-300=600
最后血量:600(伤害被前治疗抵消了)

满血受到伤害
伤害量:100
满血量:500
现血量:500

受到伤害前进行治疗:500+100=600=500(满血量为500,所以只能治疗到500 )
受到伤害:500-100=400
最后血量:400(前治疗没产生作用)


伤害量比满血量要大或一样大
伤害量:2000
满血量:1999(可怜)
现血量:1

受到伤害前进行治疗:1+2000=2001=1999(满血量为1999,所以只能治疗到1 999)
受到伤害:1999-2000=-1
最后血量:-1(死了,如果满血量是2000的话也会死,2001就不会)
借鉴以上公式,则可以举证 菊花猪,钢毛后背技能所带来的耐久提升增益。


而根据Artume选手对于动态治疗机理分析的结果则以3种处理方式对应不同类型的伤害处理如下:


前治疗会被采用
条件:伤害值 < (满血量-现血量)
伤害量:300
满血量:1234
现血量:500

检查:300 < (1234-500)
受到伤害前进行治疗:500+300=800
受到伤害:800-300=500
最后血量:500

后治疗会被采用
条件:(满血量-现血量) < 伤害量 < 现血量
伤害量:200
满血量:987
现血量:900

检查:(987-900) < 200 < 987
受到伤害:900-200=700
受到伤害后进行治疗:700+200=900
最后血量:900


混合治疗会被采用
条件:(满血量-现血量) < 伤害量 > 现血量
伤害量:400
满血量:500
现血量:300
检查:(500-300) < 400 > 300
受到伤害前进行治疗至满血量:300+200=500
受到伤害:500-400=100
受到伤害后进行未完成的治疗:100+200=300
最后血量:300

   而该机理则可以很好的解释Spe(幽鬼),Vsiage(死灵飞龙)等英雄强势的原因,要注意
这里假设的伤害值,是护甲发挥作用减免的伤害后,通过技能(闪避)所带来的隐性耐久增益。

  再对耐久部分做了个比较深入的解析后,我将开始解释续航。我对这词语的解释则是,通过对自身的补给(治疗)将DPS线程进行下去。而在DOTA中能够做到补给的,只有几种方式  攻击盗取生命值(吸血)、技能治疗。  而在DOTA中攻击盗取生命值(吸血)的行为是一种动态性增益。(这一部分也会在实战中的输出环境中再提到)而此获得的增益,却并不是单线的。因为爆击等DPS增益技能带来的额外高伤害,在你能够盗取生命值的前提下也成为了额外补给的重要因素。 而技能治疗,则是最直观的保证自己输出下去的证明。则不再详细表述。

本段小节:综合耐久与续航来看,两者间的关系是完全的互相供应需求的同时,依赖另一模块带来的增益,而能够很好的释义这个屹立不倒概念的英雄,则永远不会消失在CW的舞台上,比如幽鬼,又或者说是有着5S主动治疗技能的Nec,也都是此类特征的最好写照者。而在纯粹的理论输出中,要确定一个英雄的伤害输出有多高,就应该从它够输出多久去考虑。


  伤害分摊:
首先,我对这个词语的解释是透过技能、物品等途径抵消或者减少自身所受到的伤害,或者通过 技能、物品提高输出环境。再此,我先假设Test模式下,双方都拥有100%的输出环境,如果一方拥有,分身斧、分身、镜像等技能的话可以罗列出以下的概念:
当前的耐久(即护甲+闪避得出的值,详细见上文)+分身的数量/分身所受到的伤害系数/分身的数量+1(本体)
如果要简约上述抽象的理解则是, 一个带着蝴蝶和撒旦还有分身的幻影刺客,对阵一个白牛时,PA的闪避技能有着至少18+4(蝴蝶+的敏捷转化成的护甲分身也可享受)还有至少2K4血量,使用分身斧以后,能够为它分摊的伤害值就是 2400的血量*分身的数量/受到的伤害系数300%再/3 因为依旧有概率 直接攻击幻影刺客的本体……lol
     因为现在做的是伤害分摊的关系,我没有打算解释它能带来的输出增益以及增益类型。
   而伤害分摊的另一个重点则是动态的回避各种Debuff(包括虚空的时间锁定,爆击、以及鱼人的点灯)
     简约的例子是,一个有300ias的巨魔战将企图干掉一个那加海妖。而有着分身斧+分身的她,只需要在本体受到巨魔的伤害前,使用技能与物品。她不光能获得上述的伤害分摊增益,还能够躲避巨魔最可怕的眩晕(因为眩晕可以让troll有绝对输出时间我会在文详细表述)

  在解释了最实用的分身后,当然还要提到一些其他的技能,列如舌发女妖的魔法护盾也是个能够利用mana来分摊伤害的好技能。而圣堂刺客的折射却是一个前闪避,虽然也起到了伤害分摊的作用……


输出的种类:
   首先我把它分了这么几类,多线性输出,单线性输出,多态性输出。接下来,我会论证这些观点。
   那么就从多线性输出说起。它需要拥有这些特点,造成输出的源泉并不只有,每攻击一下的常数伤害。而可以通过其他方式来增益。比如说混沌骑士。 它拥有一个主动至少晕两秒的技能,获得绝对输出时间的效果增益。 它的爆击可以获得缩短战斗时间的增益。而它的分身则可以获得伤害分摊与输出线增加的效果增益。
   对于用词的注解:
   绝对输出时间: 在时间内,获得完全无偿的攻击效果。简约的说就是,晕了两秒,在这两秒的时间内,我可以不用担心受到伤害。安心的输出了自己的攻击值。 同时抑制了对方的伤害输出。
   缩短战斗时间的增益: 最简单的解释就是,爆发性的输出了一下,而对于此类增益的理解也很简单,如果我假设以下是输出的结果:
每次攻击输出300  拥有一个4倍的爆击
每S输出伤害:300
每S输出伤害:300
每S输出伤害:300
每S输出伤害:300 300 300 300(从爆击)
在这样的情况赚取了3S的输出时间,而这样的增益本身就是多态性的。
  
  在此情况下,缩短战斗时间的增益还需要分为 纯输出增益与输出抑制。
做另外一个假设检验:
   单位A:每回合攻击伤害:300  拥有爆击:2倍
   单位B:每回合攻击伤害:300  拥有眩晕:2秒
现在假设如下输出
A:                                       B:
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300 300           VS                    300
每S输出伤害:——                                    300
每S输出伤害:——                                    300
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300                                     300
  在不考虑HP的前提下, 假设攻击速度 伤害常数相等, 不考虑拥有治疗技能,伤害分摊,生命盗取的前提下,双方在DPS的增益下,有着完全相等的结果。(注
  在考虑实际情况HP的前提下:
            单位A:每回合攻击伤害:300  拥有爆击:4倍  拥有HP:2100
            单位B:每回合攻击伤害:300  拥有眩晕:6秒  拥有HP:2100
现在假设如下输出
A:                                       B:
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300                                     300
每S输出伤害:300 300 300 300           VS             300
                                   战斗结束!
在没回合攻击,双方都不获得生命盗取增益的情况下,爆击能够更快的结束战斗。然而爆击与眩晕带来的输出增益,却是等价的。

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